Парадокс NPC в «Главном герое»

Посмотрел фильм ГГ (Главный герой), фильм цепляет. С первых кадров нам показывают вид от первого лица игрока виртуальной игры с открытым миром (типа Cyberpunk 2077) и что с ним в игре поисходит — взрывы, экшен, скорость, драйв, разрушения, (взрывы уже были?) еще больше взрывов, убийства. С необычайной легкостью творится невообразимые в реальном мире вещи — таков мир игры для главного героя, игрока — он буквально купается в море самых разных чувств и ощущений, упивается своей безнаказанностью и совесть его не мучит — ведь это мир игры, он ненастоящий, модель реального, специально созданный, чтобы утолить эмоциональный голод, почувствовать себя живым, свободным, сильным, смелым, безрассудным (этот перечень можно продолжать еще долго), просто насладиться процессом, получить удовольствие, отреагировать, снять напряжение, ощутить себя настоящим, подлинным. В общем, игра нужна человеку чтобы почувствовать себя живым, ощутить всю полноту жизни.

С возвращением в реальность, реальный мир, его ждет менее радостная, скудная на переживания жизнь, в которой он он больше не главный герой (вокруг которого крутится весь мир), а скорее NPC (Non-Played-Charachter) — неигровой персонаж (исключенный из игры, действия, обслуживающий главных игроков персонаж) — так называют персонажа компьютерной игры, не обладающего какой-либо свободой действий, действующего сугубо по заданному ему сценарию. В игре это, например, обслуживающий клиентов сотрудник банка, он создает необходимую механику игры, наполняя сюжет действием имитирующим реальную жизнь, делает игру реалистичной.

Но и в реальной жизни большинство населения и есть обслуживающий персонал, наемные работники разных компаний, запускающие, приводящие в движение механизм большого города — все что-то делают, куда-то спешат, подчиняясь своему внутреннему сценарию жизни, распорядку дня. Впрочем, этот распорядок дня довольно предсказуем и повторяем изо дня в день, превращая каждый прожитый день в рутину, «день сурка», автоматизм, бездумное, бесчувственное, механическое существование.

В итоге, NPC что в игре, что в жизни очень похожи, ты либо цифровой аватар, подчиненный заданному алгоритму, либо био-робот, зажатый в тиски существования, заданной (тебе или себе) роли, подчиненный рабочему регламенту наемного сотрудника.

Парадокс NPC в игре и в реальном мире, отчетливо прослеживаемый в фильме, в том, что лишенный воли, чувств, мыслей (словно аскету поневоле — отрекшемуся от земных радостей, ради погружение в духовные переживания) NPC погружен в самое таинство мира, составляет его механику, будучи шестеренкой этого механизма, он знает этот мир изнутри. Напротив, главный герой, несмотря на весь спектр удовольствий, обладающий безнаказанностью и вседозволенностью, полнотой власти, дающей полную свободу в мире — скользит по поверхности, он преходящ в каждом эпизоде, ему недоступен, закрыт этот мир в своей сути, его внутреннее устройство остается за занавесом. Вот такой поворот, парадокс : сильный, обладающий властью ГГ — слаб, несведущ, а слабый, лишенный власти NPC — силен в своем знании и понимании механики игры (что-то близкое тайному смыслу христианства переоткрывается в настоящий момент игроками вируальной игры).

Поэтому в фильме, обретя себя и свою волю, словно Будда осознавший сущее, он вырвался из круга Сансары, круга повседневности, прервав череду привычно выполняемых действий (просто сделав иначе, по-другому, хочешь изменить все — сделай не как раньше самую малость, а далее «эффект бабочки» перевернет твою,  жизнь, наслаивая изменения друг на друга как снежный ком — простой и действенный рецепт изменений!). В общем, обретя свободу воли и самосознание, став ИИ (искусственным интеллектом) бывший NPC становится мастером игры, превосходя в своих действиях остальных игроков, главных героев, потому что изнутри знает ее механику, он предугадывает то, что будет в следующий момент, верно моделируя события ближайшего будущего.

Добавить комментарий

 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*